角川アスキー総合研究所は、2022年8月25日に『ファミ通ゲーム白書 2022』を発刊する。

 本書は、国内をはじめ、北米・欧州・東アジアといった海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザー・マーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑となっている。

以下、リリースを引用

ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書 2022』発刊 国内外のゲーム市場を最新データで分析

2021年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比106%の約21.9兆円、国内ゲーム市場はほぼ横ばいで2兆円の大台をキープ、ゲームアプリが約1.3兆円と国内ゲーム市場を牽引

 株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:加瀬典子)は、国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2022』を2022年8月25日(木)に発売します。

 本書は、日本国内と北米、欧州、アジアといった海外主要地域別のゲーム市場について、豊富な最新データと大規模なアンケート結果をもとに、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析したデータ年鑑です。

『ファミ通ゲーム白書 2022』が本日(8/25)発売。国内のゲームアプリ市場規模はほか分野を圧倒する結果に

ファミ通ゲーム白書2022

  • 発行・編:株式会社角川アスキー総合研究所
  • 発売日:2022年8月25日
  • 価格:書籍版 49,500円(税/送料込)
  • PDF版(CD-ROM)版 41,800円(税/送料込)
  • PDF(CD-ROM)+書籍 セット版 84,700円(税/送料込)
  • 判型・頁数: A4、386ページ
  • 紹介ページ
  • 販売ページ

期間限定 特別価格キャンペーン

通常価格84,700円(税/送料込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を、2022月9月30日(金)のお申し込み分まで41,800円(税/送料込)にてご提供いたします。

※当年鑑はオンラインショッピングサイト「ebten」のみの販売となります。
※電子版は主要電子書籍ストアにて2022年8月25日発売予定です。

『ファミ通ゲーム白書2022』主なトピックス

※本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典として「ファミ通ゲーム白書2022」の明記をお願いします。

世界のゲームコンテンツ市場、前年比106%の約21.9兆円

 『ファミ通ゲーム白書2022』では、2021年の世界ゲームコンテンツ市場規模を21兆8927億円と推計。前年から約6%の増加となり、新型コロナウイルスによる巣ごもり需要が“特需”に終わらなかったことを示す結果となりました。地域別で見ると、北米、欧州はゲームアプリとPCゲームが市場の成長を支えましたが、東アジア(日本、中国、韓国、香港)は横ばいに推移し、若干の差が生じています。これは世界的な半導体不足がハードの普及に影響し、家庭用ゲームコンテンツが伸び悩んだことが要因の一つと見受けられます。

 現在ゲーム業界は、コンテンツの脱デバイス化の旗手としてゲーム機、PC、モバイルを横断的に駆使することが必勝法の一つとなっており、メタバースやNFTといったキーワードとの関わりも注目を集めています。

『ファミ通ゲーム白書 2022』が本日(8/25)発売。国内のゲームアプリ市場規模はほか分野を圧倒する結果に

※コロナ禍における海外調査の諸制限にともない、2020年の「アジア」を2021年は「東アジア」に変更して掲載しています。

国内ゲーム市場規模、ほぼ横ばいで2兆円の大台をキープ

 2021年の日本国内ゲーム市場規模は、前年比99.2%とわずかにマイナスとなりましたが、2兆円の大台をキープしました。2020年がコロナ禍におけるゲームの需要増で、前年より2割近く拡大したことを考慮すると、その急成長に対する大きな反動はなかったという見方ができます。

『ファミ通ゲーム白書 2022』が本日(8/25)発売。国内のゲームアプリ市場規模はほか分野を圧倒する結果に

※家庭用ハード……Nintendo Switch、プレイステーション5などの家庭用(コンシューマー)ゲーム機本体。
※家庭用ソフト……家庭用ゲーム機で動作するゲームコンテンツ。
※オンラインプラットフォーム……家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、PCなど、ネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォーム。ただし、家庭用ゲーム全体の市場規模を明確にするため、上記のグラフに限って家庭用ゲームのオンライン市場は「家庭用ソフト」に含めている。

国内ゲーム人口は昨年からの流れを踏襲し、5535万人まで拡大

 2021年の国内ゲーム人口は5535万人まで増加し、調査対象を5 ~ 59歳に拡張した2015年以降初めて5000万人を突破した前年の流れを踏襲する形となりました。
 前年は微減となったアプリゲームユーザーは6.4%増と持ち直し、PCゲームユーザーも4.8%の増加となりました。さらにPCでのみプレイする人口も約20%増えています。家庭用ゲームユーザーは、前年に『あつまれ どうぶつの森』の歴史的セールスもあり3割近く増加しましたが、2021年は微増となりました。

『ファミ通ゲーム白書 2022』が本日(8/25)発売。国内のゲームアプリ市場規模はほか分野を圧倒する結果に

ゲームアプリが約1.3兆円と国内ゲーム市場を牽引

 オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場は、微減ながら1兆6414億円と前年の規模を維持。依然として国内市場の中心的存在となっています。

 なかでもゲームアプリは『ウマ娘 プリティーダービー』の大ヒットなどの要因も加わり、1兆3001億円と他の分野を圧倒しました。

『ファミ通ゲーム白書 2022』が本日(8/25)発売。国内のゲームアプリ市場規模はほか分野を圧倒する結果に